Liste vide ? Le bouton « Charger les personnages de démo » ajoute quatre personnages de niveau 3 (clerc, barbare, moine, druide) avec leurs sorts, pour découvrir l’application sans rien saisir.
Les personnages de démo ne remplacent jamais les vôtres : ils s’ajoutent à côté et se suppriment comme n’importe quel personnage.
Journal de l’aventurier
Mode jeu : un nouveau bouton livre, dans l’en-tête, ouvre votre journal depuis n’importe quel onglet, pour noter ce que le MJ vous révèle (noms, lieux, indices, rendez-vous).
Pas besoin de démarrer quoi que ce soit : votre première note du jour crée la session du jour. Un point doré sur le bouton indique qu’elle est en cours.
Sessions et notes s’affichent de la plus récente à la plus ancienne. Les sessions passées sont repliées ; dépliez-en une pour la compléter.
Touchez une note pour la corriger ou la supprimer. Le crayon d’une session change sa date et son titre, ou la supprime.
Vous prenez vos notes sur papier ? « + Session » crée une session à la date de la partie : elle se range et se numérote à sa place.
Invitation à installer : « Ne plus me demander » respecté
L’invitation à installer l’application ne réapparaît plus quelques instants après avoir coché « Ne plus me demander ».
« Plus tard » tient désormais jusqu’à votre prochaine visite, même quand vous changez de page.
Forme sauvage
Configuration, onglet Capacités : enregistrez les bêtes de votre druide (FP, For/Dex/Con, CA, PV, vitesses, attaques, notes). Les formes que votre niveau n’autorise pas encore sont signalées.
Vous pouvez aussi importer vos formes depuis un fichier JSON (bouton « Importer » de la section). Une forme déjà présente est mise à jour, pas dupliquée.
Onglet Combat, carte Forme sauvage : vos formes favorites (étoile) sont à portée de main. « Toutes les formes » ouvre un panneau avec recherche, filtre par FP et le détail de chaque bête.
« Devenir » vous transforme. La CA, la vitesse, l’initiative, les caractéristiques physiques et les attaques deviennent celles de la bête.
Les PV affichés sont ceux de la bête. À 0, vous reprenez votre forme et le surplus de dégâts passe sur vos propres PV.
En Forme sauvage, les sorts ne peuvent pas être lancés, mais la concentration continue. Se transformer met fin à l’Entité symbiotique et à Gourdin magique.
« Reprendre ma forme » vous ramène à votre forme normale, comme un repos long.
À faire : Druides : ajoutez vos formes habituelles dans la configuration, onglet Capacités, avant la prochaine partie.
Cercle des spores : Entité symbiotique et Halo de spores
« Utiliser » sur l’Entité symbiotique (carte Forme sauvage) l’active vraiment : une Forme sauvage dépensée et 4 PV temporaires par niveau (les plus élevés sont gardés).
Pendant l’Entité, vos attaques d’arme au corps à corps infligent +1d6 dégâts nécrotiques. C’est affiché sur l’arme, et l’attaque guidée lance ou demande ce dé en plus (doublé sur un critique).
Le Halo de spores est rappelé sous la carte Forme sauvage, avec son dé et le DD. Son dé est lancé deux fois pendant l’Entité.
L’Entité prend fin quand ses PV temporaires tombent à 0, avec « Mettre fin » ou après un repos. Une pastille « Symbiose » s’affiche en haut de la fiche tant qu’elle est active.
Gourdin magique
Lancer Gourdin magique depuis l’onglet Sorts enchante le gourdin ou le bâton que vous tenez en main.
Vous pouvez aussi le lancer depuis le panneau de l’arme (onglet Combat), si votre personnage connaît le sort.
Tant que le sort dure, l’attaque et les dégâts utilisent votre Sagesse au lieu de la Force, et le dé passe à d8 : fiche, attaque guidée et « Pourquoi ? » en tiennent compte.
Le sort prend fin avec « Mettre fin », quand l’arme quitte votre main ou après un repos.
À faire : Votre arme doit s’appeler « Gourdin » ou « Bâton » (ou club, quarterstaff) pour être reconnue.
Navigation plus fluide
Le retour « Mes personnages » est un vrai bouton avec icône, bien séparé du titre, sur toutes les pages.
« Modifier » depuis la fiche ouvre l’onglet équivalent de la configuration, et « Voir la fiche » ramène à l’onglet équivalent du mode jeu. Par exemple, Sorts ouvre Sorts ; Combat et Notes correspondent à Général.
L’onglet ouvert est conservé si vous rechargez la page ou revenez en arrière.
Épuisement
Onglet Combat : un compteur « Épuisement » (0 à 6) sur la ligne de la concentration et des repos.
Dès le niveau 1, un encadré sous les PV liste les effets actifs, qui se cumulent.
Les effets sont appliqués : vitesse divisée par 2 (niveau 2) puis à 0 (niveau 5), PV max divisés par 2 (niveau 4, PV actuels ramenés au maximum), mort au niveau 6.
Attaque guidée en désavantage dès le niveau 3. L’onglet Caractéristiques rappelle le désavantage aux tests (niveau 1) et aux sauvegardes (niveau 3).
Un repos long retire un niveau si le personnage a mangé et bu (case cochée par défaut).
Repos plus fidèles aux règles
Repos long : le sommeil met fin à la concentration, les PV temporaires disparaissent et les effets de CA activés à la main (Armure du mage…) prennent fin.
Repos court : il dure une heure, donc la concentration prend fin. Cochez « Garder la concentration » pour un sort plus long (Maléfice à haut niveau…).
Avant de confirmer un repos long, la liste de ce qui va prendre fin s’affiche.
À faire : Après un repos long, réactivez les effets que vous relancez au réveil (Armure du mage…).
Invitation à installer l’application
Si l’application n’est pas installée, un message propose de l’installer : bouton « Installer » sur Chrome, Edge et Android, explication du menu Partager sur iPhone et iPad.
Cochez « Ne plus me demander » pour ne plus le voir sur cet appareil. « Plus tard » le repousse à votre prochaine visite.
Plein écran sur toutes les pages
Le bouton plein écran est désormais en haut à droite de chaque page : accueil, bibliothèque de sorts, Nouveautés, configuration et fiche d’un personnage.
Vous pouvez entrer dans le plein écran ou en sortir où que vous soyez, sans revenir sur une fiche.
Attaquer avec une arme
Onglet Combat : touchez une arme, le panneau s’ouvre sur un bloc « Attaquer ».
Jet d’attaque normal, avec avantage ou avec désavantage : l’application lance le d20, ou vous saisissez votre dé et elle ajoute les bonus.
Le calcul est détaillé (d20 + caractéristique + maîtrise + arme magique…), et « Pourquoi ? » explique chaque bonus : Force ou Dextérité, maîtrise, finesse, main secondaire…
Indiquez la CA de la cible si vous la connaissez : l’application dit Touché ou Raté. Sinon, répondez selon ce qu’annonce le MJ.
Dégâts lancés ou saisis, avec leurs bonus (Rage, magie…). Sur un 20 naturel, les dés sont doublés, pas les bonus.
Chaque attaque est notée dans l’historique.
Historique des actions
Le bouton horloge de l’en-tête du mode jeu, présent sur tous les onglets, ouvre l’historique du personnage.
Tout y est noté avec l’avant → après : dégâts, soins, PV temporaires, dés de vie, jets contre la mort, sorts lancés, emplacements, ressources, capacités, rage, concentration, équipement, quantités, bourse, repos.
Les actions répétées rapidement (plusieurs −1 PV d’affilée…) sont regroupées en une seule ligne.
Classement par jour et filtres par catégorie. Conservation au choix : 7, 30 (par défaut) ou 90 jours, ou illimitée, 1 000 entrées au plus. Un bouton « Vider » efface tout.
L’historique reste sur l’appareil : il n’est pas inclus dans les exports.
Jets contre la mort
À 0 PV, un panneau « Mourant » apparaît dans l’onglet Combat : trois cases de réussites, trois d’échecs.
Lancez le d20 depuis l’application ou saisissez le résultat de votre dé : 10+ réussite, 1 naturel deux échecs, 20 naturel 1 PV.
Trois réussites ou le bouton « Stabiliser » (Médecine, trousse de soins, Épargner les mourants) rendent le personnage stabilisé ; trois échecs, il est mort.
Un dégât subi à 0 PV coche un échec, et tout soin remet les jets à zéro. Les cases se cochent aussi à la main (coup critique, erreur…).
Dés de vie
Onglet Combat : une pastille « Dés de vie » sous les PV indique les dés restants et leur type (ex : 3/5 d10).
Repos court : dépensez vos dés un par un, lancés par l’application ou avec le résultat de votre propre dé. Chacun rend son résultat + votre modificateur de Constitution, sans dépasser les PV max. Rien n’est dépensé si vous annulez.
Repos long : en plus des PV, vous récupérez des dés de vie à hauteur de la moitié de votre niveau (au moins 1).
À faire : Tous vos dés de vie sont disponibles au départ : si votre personnage en a déjà dépensé, faites un repos court en les rejouant ou attendez votre prochain repos long.
Page « Nouveautés »
Cette page liste les évolutions de l’application. Une pastille sur le bouton « Nouveautés » de l’accueil signale ce que vous n’avez pas encore vu.
Prise d’une arme en main
Une arme en main se tient en main principale, en main secondaire ou à deux mains, au choix sous « En main » dans l’inventaire.
Une arme polyvalente (épée longue, bâton, lance…) tenue à deux mains utilise son dé à deux mains et libère le bouclier ou l’arme secondaire.
L’onglet Combat n’affiche plus que les dégâts de la prise choisie. Une arme prête garde ses deux valeurs.
« Secondaire » reste visible, grisée avec sa raison, quand l’arme ne peut pas être tenue en main secondaire.
À faire : Vos armes polyvalentes équipées sont en main principale : choisissez « Deux mains » pour celles que votre personnage tient à deux mains.
Armes prêtes, Rage et valeur des objets
Une arme peut être rangée dans le sac, prête à dégainer (à la ceinture) ou en main. Les armes prêtes apparaissent en combat, à part.
Une arme prête épuisée (quantité 0) n’apparaît plus dans les attaques.
Barbare : état « En rage », avec son bonus aux dégâts appliqué aux attaques concernées.
Valeur marchande des objets (po, pa, pc…) dans l’inventaire.
Nouvelles races, classes et thèmes
Races : Demi-elfe, Nain des collines, Tieffelin.
Classes : Moine, Barbare. Druide : réserve de Forme sauvage et Cercle des spores.